奇信心倍李雅达的这番话,让严增。
实性,但不得不承认,是道听途说,严对他而言很有启发这番话奇也无法确定这种说法。虽然的真
了一而且,也确实给他提供。种设计游戏的思路
完全可以按照这种思不用花钱写个尝试一下,如稿,又果走不通,那就再设计说嘛,反正试一试、路先。
来,生怕搞丢了。严奇把记录了这下些档仔细保存了的文内容
开始思考自己的新游戏这些内后,他开始对照着到底该怎么做。容,而
“首先找一个合适的切入点。”
度。”戏难“嗯……应该是游
“对于动作类游戏而式来考虑。”言,难度具体方键,而且也正好定到什么程度很关上升’的可以用李姐说的‘螺旋
进入了沉思状态。严奇的大脑快速运转,
代入到裴总,己何去做。类游戏,应该如现在决定要做一款动作如果裴总是自己,想象着他努力地把自
,裴总一定会对《回头是岸》的做法进点可以肯定的一行大改。
不是推翻和倒退而是螺旋上大改并而这种,升。
难度过低,对玩国产动作类游戏最初的家来说系,几乎不会没有挑战性,怪物伤害不够以玩家哪怕几刀也没关何的惩罚机制。死亡,死亡之后挨个也没有任,所
而裴总正是针对岸》的设计。《回头是这一点,做出了
。岸》反着来,做出创新肯定不能开倒车,现在严奇要跟《回头是
如何在不倒退的情况下头是岸》跟《回做出区别,这是个问题。
。”“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多
“因为在保证一定的难度的前提下那再好的战斗系统战斗系统和关卡设计才会强迫玩家玩家一路就,就能通关,去钻研和关卡设计,玩家们也会不到。”。如果纯的割草是单游戏的根本体,按一按攻击键,根本不需要躲技能、不需要用道具
“但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”
“嗯……”
?”“逃课
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
反而可以’上的。”简单是需要一直难、越制来越难,后期简单一些,当然这种建立在一定的手法和官“也不方给的‘逃课机
种方法通关。”!让玩家可以在感受动“没错,官方逃课作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多
于提供给玩家更配装、”趣玩套路的乐趣,相当通关方式和游玩方法!多元化的就可以变成“而到了后期,这种乐
严奇很快想了一种解决办到法。
要是因为其他的路都条路可以走。前,当然,主岸》在只有这别,他为了跟《回头是岸》做出区被走过了,有《回头是
是,官方逃课。严奇想出来的办法
而这种官方逃课,跟《》里的普渡不一样。头是岸回
普渡的逃课方法,仍,就是出手快,所以能课。这把武器在对付特一种纯数值的逃斗系统,就是伤害高逃课。》的战定敌人的时候旧没有跳出《回头是岸它是,
这把武器存残玩家能够通关,更值。在的意义,不仅是岸》这款游戏的哲学价而普渡是为了凸显《回头是为了让手
缺陷有优势,自然也有相对应的。
玩家。部分满足一部分玩家的游戏设口味,牺牲另一一说,它必然只能计并没有十全十美
但后一款不允许逃课,边全都要补回来。《回头是岸》实际上是课的游戏,你可以逃
逃课,就意味着你不用普渡完美结局。可能打出
杂的系以通关呢法也可击远程攻家可以通过法术、果由设计者为这款游但如方式或者特殊的配装?方法,用简单的办戏加入更多复统,让玩
的问题就是失去了《回头是岸》层次。回法达到《岸》,他无法继承这的本来也不是《回头是头是岸》打破次元壁的的这样一来,最大种哲学内涵,更无哲学内涵,但严奇做
趣更强了。宽了,对于一些玩家的乐是,玩家群体拓而这样带来的好处来说,游戏后期
款游戏,强调的其《回头是岸》这实是一个玩家自身成长的过程,是非常有限的。而游戏内角色成长
器打到一些大佬可以用初boss,或者全始武。程无伤通关,就是这个原因最终
如果最终boss的属击力的几万倍,十性是初始武器攻始武器通关。家不可能拿初几万倍,那玩
玩家更好地体会到数值。自身《回头是岸》为了让的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长
;而但不能免于受苦关。初始武器也能无伤通可以让你少受苦,也就是说,升级你自己的技术成长了之后,拿一把
头是岸》的特质。这是《回
岸》的没有头是原本严奇是不敢去否定意识到,自己必须否定它的,但现在严奇游戏就是对《回。拙劣模仿,任何存在的意义这一点,否则做出来的
。来,给玩家另外的通的办法是,重新把角色的数值成长加回严奇想出关游戏的方式
残玩家一路逃课过关也手玩家,受人膜拜;到了后期继续去玩角色配们爱怎么玩就怎么出各种无伤战绩,玩;大佬瓶颈之后,还可以,玩家的技术到达,延长游装、探索游戏机制我,打依旧可以挑战自没关系,他戏寿命。
应该如何“课”。奇开始考虑官方逃确定了这一点之后,严
一样。”都有不同的用法,就像《回头是岸》里种武器系统,可以视为武术,每“游戏的基础战斗种武器都有不同的武刀枪剑戟……各器技
、更容易通关游戏可以视为降低难度的方式。”视为官方逃课,也“而除此之外的战斗系统,可以
于。”程攻击,还有一些类似重生、短暂无敌等强大方法很简单,无效果的游“其实逃课的戏机制非就是法术,远
同的系统。”的包装,结合华而这些内容法、儒术、兵法等不以做成道术、佛夏文化背景,可“
关键词是“道术,咒、通灵、布阵等。”炼丹、符
心、守戒、超度等。“佛”法,关键词是炼体、修
”儒术,关键词是格物致知、克己守心等。“
阵型、对各种兵器和铠“兵法甲的高效利用等。”箭、,关键词是弓
区分,要各有特色,而且统做出搭配。”“这四种系统得作出玩家不能兼顾,己的武器、打法,选择必须针对自合适的系
对角色实力进行辅助“这四种系统重点不其实都是与提升,只是侧一样。”
果。”且需要消耗材料时可以获得特定效一定范围内战斗buff,也可以对妖“道术,炼可以召唤鬼怪,而布丹可以给角持续是通过阵则怪敌人进行限制。通灵符咒的提前布置,在色提供buff,效果卓越,但有一定的。符咒可以给自己加时间,并
。”“道术比较适合最做足充分准备,追求那些喜欢在战前大化提升的玩家
成。”在攻击特定的也不需要消耗材料,但数值不如道术。修炼,炼体可妖怪敌伤,效果比法也会有额外的伤害加较持久,以加攻击力、减“佛法,强调的是对角人时,可能佛色本身的
。”要复杂的战前准备,的增益效果,不种比较懒的玩家,提供一个常驻料用完半材需也不需要担心战斗到一“佛法应该比较适合那
过格物致知可以看透最佳选,可以把自择。”s弱点是速“儒术,boss的为针对无伤玩的攻oss的家来说,御力不弱点通击,对玩家角色防杀b会有任何提升,但对于己的攻击强化
强自身防御力和生为的但儒针对存能力的手段,存在一定增“儒术没有。在大佬玩家,因速杀。”术比较适合大道术、佛法和兵法都佬玩家精更快地达成对b妙的操作下,儒术可以
好。”时的群的buf还可以提升联机或体增益效果,它也是一个常驻召唤nⰣ“兵法则是让玩家伤力、铠甲的防御力,的杀f,而且泛用性比较可以更好地提升弓箭
作用。”“兵法比较材料,适合刚入门的简单,一些偏其显著,在后期针对尤也有不错的提升战前准备,但用法相对要然也消耗门玩法,比如弓箭流,效果在初期玩家,虽需
“玩,在四种系统中自由选择。”家可以根据自己的喜好
“不过在点数分配方面要100点才能点出比如,某个系统0共只能获得22点天赋一样,必须要,就像点左右的点数。”终极天赋,而玩家一有限制
,甚至用不到“可以选择在两个系以选择放弃其中点。”终极天赋终极天赋,也可种系统平均的话,他系统的中还可以四出终极天赋,把点数用到其层技能上统中点一个
“点法没有标准答配装、打法案,关键是要和自己的配。”相匹
点了点头。个核心战斗系严奇看一下自己设计出来的这了统的雏形,满意地
有意思的区别!,至少跟《回头是岸出了非常明感觉还是挺显的》做