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第1307章 复杂的“官方逃课”机制

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奇信李雅达的这番话,让严心倍增。

虽然是道听途说,确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而严奇也无法言很有启发。

他提供了一种设计游戏而且,也确实给的思路。

走不通反正试一试、写个设计说嘛,完全可以按照这种思路先尝试一下,如稿,又不用花钱。,那就再

生怕搞丢了。细保存了下来,严奇把记档仔了这些内容的文

容,开戏到底该怎始对照着这些内自己的新游始思考么做。而后,他开

个合适的切入点。先找一“首

嗯……应该是游戏难度。”

什么程度很关键李姐说的‘螺而言,难度具体定到好可以用旋上升’的方式作类游戏,而且也正对于动来考虑。

脑快速运转,了沉思状态。严奇的大进入

总是自己努力地把自己代要做一款动作类游戏,入到裴总,想象着该如何去做如果裴,现在决定

》的做法头是岸可以肯定的一点,裴总一定会对《回进行大改。

而这种倒退,而是螺旋上升大改并不是推翻

的惩罚机制。,几乎不会死亡没有挑战性,怪物,死亡之后也没有任何害不够,哪怕挨个几刀也没关系对玩家来说最初的国产动作类游戏难度过低,所以玩家

点,而裴总做出了的设计。正是针对这一《回头是岸》

定不能现在严奇要跟倒车。,肯反着来,做出创新《回头是岸》

别,这问题。》做如何在不倒退的情况出区是个下跟《回头是

。”的,至少不能降得太多“难度肯定是不能降

也根本统和关卡设那再好的战斗系计,玩家们体会不到。”玩家一路就是单纯本不需要统和关卡设计。如果定的难度强迫玩家去钻研游戏的战斗系割草,根的前提下,才会一按攻击键就能通关,道具,按因为在保证一躲技能、不需要用

是岸》做出在保持难度的前提下,又“但区别……”要跟《回头

“嗯……”

“逃课?”

似乎只有这一种办法了。”

“但不能一定限制。”随便地逃,要有

“也不需要一直逃课机制’的手法和官单是建立在一定难、越来越难,后期反而可以简单一方给的‘上的。”些,当然这种简

。”种方法作游戏硬核玩家可以在感受动,也可以摸通关魅力的“没错,官方逃课!让同时索多

趣就可以变成配装、玩更多元化“而到了后期,这种关方式和游玩方的通套路的相当于提供给玩家乐趣,法!”

严奇很快解决办法。想到了一

要是因为其他的只有这条路可以走。路都被走过了,有《回《回头是岸》做出区别头是岸》在前,为了跟当然,主,他

方逃课。奇想出来的办法是,官

而这种官方逃课,跟不一样。《回头是岸》里的普渡

它是一种岸》的战斗系法,仍旧没有跳出《回所以能逃课。数值的逃课付特定敌人的。这把武器在对头是时候,就是伤害高,就普渡的逃课方是出手快,

手残玩的意义,把武器家能够通关,更是为价值。而普渡这了凸显《回头款游戏的哲岸》这不仅是为了让

有优势,自然也相对应的缺陷

十全游戏设计并没有十美一说,它必然能满足一部分玩家的分玩家。口味,牺牲另一部

是一款不允许逃课的游戏,你逃课,但后边全都要补回来。可以》实际上《回头是岸

渡逃课,就意味用普着你不可能打出完美结局

方法,用简单的办过法术入更多复杂的系统,、远或者特殊的配装程攻击方式呢?法也可以但如果由设计者为戏加通关款游玩家可以通

的问,但严奇做的《回头是岸,他到《回头是岸》打本来也不是《回头这样一来,最大更无法达题就》的哲学学内涵,内涵无法继承这破次元壁的层次。是岸是失去了种哲

家群体拓宽好处是,玩了。些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了,对于一而这样带来的

是一个玩家《回头是岸》这款过程,而游戏,强调的其实的。长是非常有限游戏内角色成自身成长的

因。一些初始武器打到最终者全程无伤通关,就是这大佬可以用boss,或个原

如果最终boss的属万倍,那玩家不可能拿性是初始武器攻初始武器通关。击力的几万倍,十几

长数《回头是岸》为值。身的成长感,刻意了让压缩了游戏内角色的成玩家更好地体会到自

技术成长了之后一把初始于受苦;而你自己也就是说,拿让你少受苦,但不能免,升级可以武器也能无伤通关。

这是《特质。回头是岸》的

原本严奇是不敢己必须否定这一意义没有任何存游戏就是对《回头是岸》的拙劣模仿,点,否则做出来的在严奇在的去否定它的,但意识到,自

严奇想出的办法数值成长加回来,给玩是,重新把角色的外的通关游戏的方式家另

,还可以继续去玩怎么玩就怎么玩;大佬玩家的技术角色配装后期玩家,自我,打出各种无伤、探索游戏机制寿命手残玩家一依旧可以挑战路逃课过关也没关系,他们爱战绩,受人膜拜;到了,延长游戏到达瓶颈之后

课”。定了这一点之后考虑应该如何“官方逃,严奇开始

术,刀枪剑戟…斗系统,可以视为武“游戏的基础战…各种。”武器都有不同的岸》里每种武器都有不用法,就像《回头是同的武器技一样

度、更容易通关游戏的式。,也可以视为降系统,可以外的战斗视为官方逃课“而除此之低难

是法术,远程法很简单,无非就逃课的方“其实些类似于重生。”还有一攻击,强大效果的游戏机制、短暂无敌等

的系统。”做成道术、佛法、儒“而这些内容的包装,华夏文化背景,可以术、兵法等不同结合

炼丹“道术,关键词是、符咒、通灵、布阵等。”

“佛法,关键心、守戒、超度等。”词是炼体、修

、克己守心等。”“儒术,关键词是格物致知

利用等。”兵器和铠甲的高效型、对各种关键词是弓箭、阵“兵法,

的系统顾,必须而且玩家不能兼器、打法,选择合适系统得作出区做出搭配。针对自己的武“这四种,要各有特色,

,只是侧重“这四种系统其实点不一样。”行辅助与提升都是对角色实力进

可以获得特要消耗材料“道术,炼丹可以给角色提供b前布置,在一行限制。通灵可以uff,效果卓越b定效果。”间,并且需,但有一定的持续时。符咒可以给自己加定范围内战斗时召唤鬼通过符咒的提,也可以对妖怪敌人进,而布阵则是

“道术比较追求最战前做足充分准备,大化提升的玩家。”适合那些喜欢

的是对角色本会有额外定的妖怪敌人时,可炼体可以加比较持久,也不需要成。”如道术。“佛法,强调的伤害加身的修炼消耗材料,但数值不攻击力、减伤,效果攻击特能佛法也

料用完。”的增益效果,不需要复杂的战前准备,也不,提供一个常驻需要担心战斗到一半材佛法应该比较适合那种比较懒的玩家

。”点的看透boss弱会有任何提对于无伤玩家来说自己的家角色防御力不攻击强化为针对b知可以击,对玩选择oss的弱点,可以把升,但,是速杀boss“儒术,通过格物致的最佳

儒术可,但儒和兵法都存佛法家,因为道术、佬玩增强自身防御力和生boss的针对速存能更快地达成对术没有。在大佬“儒术比较适合大在一定玩家精妙的操作下,力的手段杀。”

升弓箭的杀伤力、铠甲时的群体增𘻖益效果,它也是一个常驻的bu则是兵法的防御力,还可以提升联机或召唤npc用性比较好让玩家可以更好地提。”,而且泛

相对简单较适合刚入门的,虽然门玩法,比果在初期尤其显著也消耗材如弓错的提升作用。”法比“兵,在后期针对一些偏料,需要战玩家前准备,但用法箭流,也有不,效

种系统中自由选择。”根据自己的喜好,在“玩家可以

,某得220点左右的要有限制点数。”样,比如分配方,就像点天赋一个系统必须要100才能点出终极天赋,而玩家一共只能获“不过在点数

极天赋,也可用到其,还可以四种系统平均一个终极天赋,把点数点。”终极天赋的以选择放弃其中两个系统中点出“可以选择在技能上,甚至用不到他系统的中层

“点法没有标准答案配。”,关键是要和自己的配装、打法相匹

奇看了一下自己设计出来的的雏形,这个核心战斗系满意地点了点头

感觉出了非常明显的区别!还是挺有意思的,至少跟《回头是岸》

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